昼過ぎ起き。
起きて即PCを起動。steamにログインした。
3億年前から亡霊と化してまで待ち続けたメルブラ新作が発売されているからです。
この日のためにMBAACCのトレモを一週間ぐらい欠かさず1時間ぐらいやっていましたからね。何の意味もない。
インストールした直後はソフトが起動しなくて鬱病になりかけた(PCが骨董品のため)けどなんとか解決してプレイにこぎ着けた。
今日はメルミナしかやってなかったので以下感想だけです。
ぴったりだった pic.twitter.com/DpvX1h7R66
— けつにょ (@ketsunyou) 2021年9月30日
計100戦8時間ぐらいやった感想ですが……メチャメチャに面白い!!!!!!!!!!!!!!!
まず特筆すべきは連打コンボの使いやすさ。
あらゆる格闘ゲームに搭載されていた連打コンボって初心者救済のためだけに存在していてある程度できる人からしたら邪魔以外の何者でもないみたいな扱いなことが多かったんだけど今作では空投げ〆まで自動で行ってくれるおかげでそこそこ実用的に使える。
習熟してきても2A1発での確認とか咄嗟に最適解が押せないような状況でもボタンを連打してればとりあえずは〆まで持っていけるという便利要素として使えるのは結構ありがたい。
これに関しては賛否両論だけど、(現段階では)かなり頑張ってコンボを入れても補正がきつくて天井が低いので連打コンボ使ってても致命的なまでの差が生まれづらいのも良い。ただこれは稼働初期だからそうなだけなのかもしれない。これからどんどんコンボが伸びる可能性もあるし。
これのおかげで対戦へのとっつきやすさは色んな格闘ゲームの中でもかなり高いほうだと思う。
これだけだと浅い格闘ゲームに見えるけど、対比するように複雑な共通システムがゲームにちゃんと奥深さを残している。
シールドを使った高速じゃんけんのような読み合いや多種多様なムーンゲージの用途が一辺倒な立ち回りにさせないように働いているように感じた。
ムーンゲージを使った防御手段や強制開放がかなり強力なので攻め側が一生封殺するみたいな光景も滅多にない。もちろん読み切れば攻め側が高リターンを取れるので攻めてる側がストレスということもさほど感じない。
最近格闘ゲーム界に流れてる「初心者向けの格闘ゲーム」という潮流は、ゲームを簡単にすると飽きが早く、難しくすると初心者が寄り付かないという矛盾を孕んでいる中、メルミナは「コンボ操作を極力シンプルにしてシステム面で習熟を生ませる」という観点でうまい塩梅でバランスを取っているように思えた。知識がそのまま強さに直結するのはいいことなので。
開発のフランスパンが前作で出していたUNI譲りの丁寧すぎるほどのチュートリアル、実践的なコンボを学べるチャレンジモード、欲しい機能が詰まったトレモ、良い意味でシンプルで使いやすいプレマのインターフェースなど良い面はしっかり引き継がれている。
熱帯の回線周りがフランスパンの前作以前の格闘ゲームではお世辞にも良いと言えなかったので少し心配だったんだけど新たなロールバック方式を採用した対戦システムは快適そのもの。ラグを本当に感じないレベルで対戦できる。
前作のMBAACCと比べるとできることの自由度が減っているのでそのへんの不満はたしかにゼロではないんだけどそれ以上にうまくまとまってるなあという感想がデカイ。ここまで気持ちよく対戦できる格闘ゲームは久々かもしれない。
思い出補正もあるのかもしれないけど総評としてはかなりおすすめできる格闘ゲームです。ただ今ランクマがバグってるらしいので早く修正してあげてください。
感想以上。
ありがとなフランスパン。
終わり