闘病日誌

生きてえ

特別編 絶竜詩戦争を終えて

 

Photo By Sahagin Warlock氏

 

先日の日記で狂喜乱舞しながらお伝えした通り、絶竜詩戦争をクリアしました。

3ヶ月120時間弱に及ぶ初めてのパッチ内絶攻略であり、凄まじい達成感と感動に到るまでに多くの紆余曲折もあったため、忘備録としてスタートからの記憶を書き連ねたいと思います。

クリアしたあとこういうのやるの、憧れてたんすよね(本音)

 

◎絶攻略開始まで

そもそも極や零式攻略こそ身内攻略で続けていましたが、絶には挑戦したことがなかったので、新パッチでの絶実装に対して少しだけ議論がありました。

100時間単位で一つのコンテンツに向き合う必要があるという前情報だけがあったため、本当にやれるのか?という不安がなかったわけではありません。

ただ、固定のうちの一人は別の固定で絶3種クリア済みだったこと、現行零式だった再生編をクリアしたことで全員に自信がついてきたこともあり比較的みんな前向きだった気がします。

最終的に絶をやるかどうかのアンケートを行った結果固定メンバー中7人が参加の意思表明を行い、別の身内で絶固定を探していたメンバーを一人招き入れて攻略開始となりました。

自分は仕事の都合上一日中家を空けることが多いので、それによって固定の進捗に影響が出てしまうのでは?という懸念があったのですが普通に絶やりたすぎ!!!!状態だったので参加しました。憧れは止められねえんだ。

実装まで少し時間がある時期だったので絶経験済みのメンバーから慣れるためにも比較的難易度が低い絶アルテマをやってみては?という提案があったのでやってみることに。

 

あの頃の思い出

 

結果的には絶に慣れるための糧に…糧になってたのか…?

そもそもの難易度も70と90の回しもあまりに違うのでまったく比較できないのですが長時間のコンテンツに対する耐性みたいのは付いたかもしれません。

個人的にはそこそこ楽しかったのでこれはこれでやってよかったと思います。3連ジェイルだけは勘弁な。

 

◎ジョブ構成について

MT:戦士

ST:暗黒

H1:白魔

H2:学者

D1:モンク

D2:忍者

D3:詩人

D4:赤魔

 

上記の構成での挑戦になりました。

全体的には世間でよく採用されている理想編成に近いのではないでしょうか。

MTH1が世間ではMT暗黒(STガンブレ)H1占星が採用されやすい傾向があると思いますが個々のジョブ慣れを優先しました。

実際プレイしてみると戦士も無敵やシェイクオフの噛み合いがあったり(本人曰く操作難易度が簡単で色んな所に目が届きやすいとも言ってました)、白魔もオルシュファンフェイズのベネや要所でのベルの刺さり具合があったりなどそれぞれの強みは十分あったように感じます。

自分も最初世間で採用率の高い踊り子に着替えようか考えていましたが、まずは慣れている詩人から試してキツそうだったら着替えようぐらいの気持ちで始めました。

こちらも最終的には着替えずに最後まで走り抜けました。後述しますが詩人にも踊り子と比較した場合の強みはあったと思うので(あったよな?)(あったと言ってくれ)レンジは踊詩人どちらでもいいのかな~と感じます。機工士?レンジは2職しか存在しないはずだが…

ST、D1、H2はもともとのメインジョブから着替えての参戦だったため回しの詰めも含めてかなり大変だったと思います。偉すぎ。

特にH2の方はもともとメイン召喚からのサブジョブ学者に着替えて初絶だったので想像を絶する労力を使っていたでしょう。本当にすごすぎ。あんたが大統領や。

モンク詩人赤魔のマントラミンネバマジクで手厚く学者の介護が出来たのは割と大きかったような気がします。

 

◎各フェイズ所感

※初突破日数は初めてそのフェイズに突入した日付から初突破までかかった日数です

 

教皇庁フェイズ

 

記念すべき初ワイプの図

 

・初突破日数:1日

ここから長い戦いが始まる…

予習していた段階では「こんなん極レベルでしょw」「一日目に教皇庁突破できなかったらうんこ食いますw」と余裕こいていたのですが始めてみるとあまりに”本気”の痛みが襲いかかってきて全員でビビってました。最初の全体攻撃で普通にワイプしたときは痺れたね…

というか実は全体通して見てもダメージとDPSチェックだけ見たらそこそこ厳しい部類に入っているのでは?という気がする。このフェーズを何回もやらされてたらダルかったかもしれない。

ギミック的には厳しい部分はあまりなかったのですが、コース取りミスってディメンションの後に残った穴を避けきれず吸い込まれて死亡は割と後半までありました。

DPSチェックも一度引っかかってからは最初から二体まとめて範囲で焼くとか、タンクの無敵を最初に切るとかで多少の試行錯誤もありました。これは今回の絶全体通して言えるのですが、やってみて初めてわかることが多く、それに対して対策を考えていくことが多かったです。

必然的に全体通して試行回数が少なくなるフェーズなので最後まで微妙に安定してなかったようなそうでもないような…一発でクリアできたらその日は運が良い。大吉!

 

②トールダンフェイズ

 

親の顔より見た光景

 

・初突破日数:6日

ここからが本当の地獄だ…(ここからが本当の地獄だ…の画像)

大きく分けて雷槍、聖杖の二つしかない癖に細かいキャラコンやらアドリブ判断やらがかなり早いスピードで襲ってくるヤバフェーズ。これとアルテマのガルーダフェイズが同じ序盤フェーズってマジなのですか?????

ボスが消えてギミックだけに集中できる所謂運動会だったのにも関わらず厳しい部分が多かったです。特にキャラコンについてはいろいろシビアでした。

火力面は余裕すぎて体力調整をしてるぐらいだったのですが、結構後になってから歌の回しがガバガバすぎてずっと最大ストックでないままバフを使っていることが判明してこっそり修正しました。カス。

 

このフェーズで最難ギミックと言われている大振りです(メンバーの半数以上が被弾)

 

○雷槍

位置判断と雰囲気散開が最大限求められるギミック。

最初の対角安置判断はかなり早い段階で爆速コールをしてくれる人がいたのですぐに安定しました。岩を避ける感覚だけ慣れずに何回か踏みましたがそこまで詰まってはなかった。

問題は青マーカー付いたあとの散開で、位置を見失って迷子になったりそもそもダメージ痛すぎだったり、タンクの線を奪ったりしたりいろいろと苦戦要素がありました。

最初はタンク無敵受けで線を受けていたのですが後のフェーズでここに無敵を切ると終わるということがわかり最終的にはフルバフ受けに。世間で流行ってる解法にはしっかりと理由があるんですね…

散開については特に優先度も決めずコールだけで雰囲気散開を決めていたのですが試行回数が増えるにつれてなんとなく誰がどこに行くというのが固定化されていって徐々になんもコールしなくてもできるようになってきました。これがおれたちの”絆”ってワケ。

あとこれも結構後半になってから発覚したのですが、青マーカー側が若干南側に範囲を捨てないと北のタンクを巻き込んで殺すみたいです。たまにタンクが謎の死を遂げていてなんでだろうね~まあたまにだからいっか~と言ってたのですが原因はこれでした。カス・ゲームがよ。

 

○聖杖

序盤の山場。

動画で見たときムズすぎワロタクリア出来る気せえへんって思ってたのですが実際プレイしてみたらマジでムズすぎワロタでした。

まず本番前のゼフィラン散開からしてダメージは痛いわ判断要素あるわ安置狭いわで性格の悪さを感じる。

最初は判断要素が少なそうなBD固定法という方式を採用していたのですが差し込みヒールが異常にシビアすぎると意見が挙がり、調べてみたところこの方式を採用しているPTの10000%がH1占星を採用していることがわかり…そういうことです。ニュートラセクトは神のスキル。

ゼフィラン基準散開に変更してからは安定するようになりました。それでも安置が狭い故の踏みミスや視線ミスは度々あったのですが…

抜重と縮地があるという理由でD1D2が調整役をやってくれたのがありがたかったです。最初から最後までここの調整基準よくわかってなかった照

塔処理フェイズは最初かなりしっちゃかめっちゃかだったのですが、試行回数を積んでコールが洗練されるにつれて安定するようになった印象です。

北と南のマーカー担当者がちょうど対角に入れるようなコールが出来るようになってからはほとんどミスはなかったように思います。

所謂超GGパターンについては数日出ないこともあれば1日で5回ぐらい来ることもありました。確率を収束させようとすな。

自分は左右をめちゃくちゃに連打しながら前進する方法で安定させました。固定メンバーからはキーボードの音がうるせえ!!!!と苦情が出て不評の嵐。

ここは個々のキャラコンと判断力の勝負なので個人技的な側面が大きかった。

 

③ニーズヘッグフェイズ

 

ブラジルに塔が出た(意味不明)

 

・初突破日数:7日

全体通しての山場その1。

一人ひとりに課される判断要素があまりに多く、そのときに付いたマーカー毎の動きを何パターンかで確実に動かなくてはいけないのがまず難しい。

単純に考えて1・2・3マーカーでそれぞれ東西南(2マーカーだけ東西)の立ち位置をハイジャンプ・イルスパパターンですべて覚えなくてはいけないので暗記力を試されるフェイズ。

その上ギミックの展開も早い…と思わせておいて牙尾or尾牙の絶妙なディレイがクソいやらしく、タイミングを覚えるまではやたらと踏みました。ディレイは強敵とフロムゲーで学んだ(n敗)

塔踏み後の誘導が微妙に難しいのも腹立ちポイントでコツを掴むまでちょっと時間がかかりました。最小限の動きで誘導しないと他の人に吸われがち(n敗)

あとはダメージも普通に痛くて軽減1発漏れたら頭割りで普通に死んだりしていました。特にヒーラーが1番マーカーで南に行かなくてはいけないパターンはヒール届かなくてしんどそうにしてた。

コールについては最初のマーカーが付いた時点でのコール混線が多かったので3番マーカー担当だけがコールを行い1番と2番は雰囲気で散開という方法を採用しました

自分は3番マーカーが付いた時点でハイジャンプだったら南に行きます!!!!と元気に宣言して判断を減らしてました(単純にレンジだから移動距離が一番長い南に行くという意味もありますが…)知っているか?コールは声がデカいやつが勝つ。

1番マーカーの東西担当が2番塔を踏み漏れる、2番マーカー担当が3番東西塔を踏み漏れる事故がかなりあったのでそこに合わせてコールしたりもしました。

全体で見てもここは慣れるまでかなり時間がかかりしんどかったです。

四塔フェイズはタンクと近接が調整をしてくれる方式だったので楽してたのですがここはマジでSTの線取りがしんどそうでした。

そもそもフルバフ炊かないといけない上にパターンによっては進路が埋まって無理ゲーみたいになってたり線がネバついていて取れなかったりでいろいろと苦労があったみたいです。やっぱクソっすね線取りギミックは。

またここのタンクへの強攻撃がダメージ5兆ぐらいあってどう計算してもMTの戦士が耐えられないのでは…?という結論に至りここに無敵を持ってくることになった結果、最序盤の無敵回しから変えることになりました。ホルムギャング最強!

DPSチェックについては事前情報で厳しいと知っていたのですが初時間切れのときは20%ぐらい残っててマジで絶望しました。「お前こんな硬いのかよ!?!?」って叫んでた。

ただ回数を積むごとに近接陣の回しの洗練、ヒールワークの確立によるヒーラーの殴りが加速度的に改善されていって最終的には手を止めるぐらい余裕が出ました。すごいぜ。

フェーズ通して解法がきっちりと確立されていることと、暗記さえできていれば綺麗にギミックが進んでいく構造は本当によく出来ていると思います。全体を見てニーズフェイズが一番よかったと語るメンバーは多かったです。

マジで難しくて安定まで時間がかかることがしんどかったんですがやればやるほど上達していく感覚はこのフェイズが一番強かった気がします。

④邪眼フェイズ

 

弊固定では邪眼をエスティニアンの青乳首・赤乳首と呼称しています

 

・初突破日数:3日

乳首いじりフェイズ(最悪)

ギミック自体は解法が決まっていたもののダメージとDPSがきつかったフェイズ。

ダイブでの受け渡しミスが主なワイプ要因でしたが、うっかりミスが多かったのでギミック自体の安定は早かったです。

個人的には最初の受け渡しを行う際集合するエスティニアンが視認しづらく集合場所を見失うことが最初から何回かありました。お前もっと七色に光ったりして主張しろや怒

あとなぜかこのフェイズだけで受け渡しを行う際の効果音がまったく鳴らないことがありデバフ受け渡しに気づかずワイプも割と何回かありました。良い子はデバフ欄をしっかり見て確認しましょう。

DPSチェックも最初はかなりギリギリでのクリアだったのですがここも徐々に安定してかなり余裕が出るようになりました。早いときは全体攻撃前に二つとも目が死んでたり。

ここは直線範囲を二体に当てられる詩人と赤魔(詩人はdotも)、殴っている目と別の目に忍術でダメージ調整できる忍者の強みが活きていたと思います。

ここはこのフェイズがきついというよりここに至るまでのニーズフェイズが安定せずきつかったという印象が強い。

 

⑤巻き戻り教皇庁フェイズ

 

この演出初めて見れたとき、テンション爆アゲ

 

・初突破日数:1日

ギミック的には最初の焼き直しなので割愛。

ただダメージが段違いに痛く、軽減については何度か打ち合わせをしました。

衝撃波によるダメージタイミングが微妙にランダムっぽく、着弾のタイミングによって扇着弾と被って即死したりする事故があったりしました。ムカつくぜこのゲーム。

オルシュファンの回復については白魔のベネディクションが超活躍してほぼギミックスキップの様相を呈することに。白魔最強!白魔最強!白魔最強!

全体後の槍破壊のDPSチェックも一度も詰まることなくクリアだったのでよかったです。ここは相当手抜いても余裕だったのであんま厳しくないのかも。槍マンの貫通からオルシュファンの処女膜を守りきった。

詩人的な意味ではこの辺からちゃんと歌調整しないとこの先がガバガバになっていくので気の締めどころです。自己流でやってたときはガバガバもガバガバだったので動画見てちゃんと勉強しました…

 

⑥儀典フェイズ

 

BGMの盛り上がりがめちゃくちゃに良い

 

・初突破日数:9日

全体通しての山場その2。

トールダンフェイズと同じく運動会×2の構成なのですが、求められる判断要素とキャラコンが一段上になりかなり厳しい印象。

また、ここまで来ると到達時間がバカにならなくなって1ミスが重くなってくるように。

世間ではここが最難であると挙げる声が多いですが、個人的にはこの後のフェイズがマジの最悪だったことと、その他いろいろな要因で難しいけど最難だとは思いませんでした(難しくないとは言っていない)

日数はかなりかかってるけど割と試行回数に対して突破は早かったかも。

最初はDPS不足で薬を割っていたのですが、ここも最終的には余裕が出たので温存に至りました。

 

○風槍

 

ツイスターで死ぬと…楽しい!

 

個々の判断能力が最大限求められるフェイズ。

ツイスター踏みでのワイプが予想していたより多く、慣れるまで大変そうでした。青玉が付いたときは青玉が消えたタイミングで前に出ると死ぬ(n敗)

ここも細かい立ち位置が要因でワイプすることが多々あり、青玉担当の立ち位置だったりカータ側で待機する位置が甘くて轢かれたり、死んで覚えることが多かったです。言ってよ~~~~~~~

フレア・リキッドの担当は得意不得意が分かれていて100%の安定までには至らなかった感じがします。自分もリキッドは割と不得意で安置にちょろっと被せたりしていました。

DPSが何かの拍子で軽減から漏れたりしてリキッドに選ばれると普通にダメージで死んだりするのも嫌らしいところ。内丹や個人軽減決め打ち推奨です。

モンクと忍者は抜重と縮地でズルできているのは強そうでよかった。ただしサンダー持ちに飛んでくるのだけは勘弁な!

あとはサンダーの認知漏れで全員ビリビリにして殺害する案件がかなりあったのでサンダー担当者は相方へ声掛けしてました。

初抜けは試行回数4回目ぐらいだったのでなんだ余裕じゃん!と思ってたのですがなかなか安定まで至らずいろんな要因でワイプしてました。

個人的には最難と言われている次の死刻より全然難しかった。

 

○死刻

 

イメトレを行う我々

 

スーパー組体操ギミック。

ここはとにかく解法として用意したこまぞう式改の優秀さに助けられたところが大きいと思います。

個々の判断も最低限で済むし、ヒーラーへの負担を減らすことができるのがかなりよかったです。

とにかく動きを理解しておきたかったので突入前にグローバルマップにある似たような構造の場所でマーカーを置いて8人でイメトレをしていました。

これがかなり効果テキメンだったのでやってよかったと思います。死刻は予習でゴリ押しできるギミック。

個人で理解ができていれば綺麗に解けるギミックなのですが、自分も立ち位置の勘違いで何回かワイプさせていて申し訳なさアリ。予習ができないベイビーには死あるのみ…

自分の立ち位置が判断の多い調整役だったので最初は不安だったのですがここは何度かやったらすぐに判断できるようになりました。D3と言えば調整役みたいなところありますからね。

一番危惧していた視線ギミックは卍ウルトラワイドモニター卍持ちのメンバーが確実にコールしてくれたのでそれに従っていました。感謝カンゲキ雨嵐…実際自分で1mmも判断できる気がしなかったのでこれなかったらクリアできなかった。

岩を踏んだり立ち位置をミスったり飛ばされる位置の微調整があったりしたものの、一度安定してからはあまりミスがなかったように思います。この辺は風槍とは対照的かも。

メテオ破壊についてはキャスLBを採用していたので破壊はかなり余裕がありました。ここは踊り子が明確に強いポイントだと思いますが、詩人もエイペックスで3つ巻き込んだ上で二天竜開幕までにゲージ100溜まるので相性が悪いわけでもないと思います。

また死刻に関しては風槍で死人が出ても赤魔で無理やり蘇生してから練習自体はできたのでそこも安定までが早かった要因だったと感じています。連続蘇生が一番活きてるポイントでしたね。

 

⑦二天竜フェイズ

人生史上最悪の数分間

・初突破日数:16日

カス。

バカ。

ゲボ。

うんこ。

失礼しました。汚言が出てしまいました。

とにかく全体通して一番最悪だったフェイズ。

これだけ後半にあるフェイズの癖に一人死んだら即ワイプというシビアさに加えて立ち位置やら軽減やら火力調整やら細かいギミックが多くとにかく精神面への負担がデカい。

しかもここのフェイズが一番”やらないとわからない”ギミックがとにかく多くて1ミスの重さがデカい癖になかなか前に進めないのがとにかく苦しかった。

自作のスライドを作ったりしてとにかく予習でカバー出来る分はなんとかカバーしようと必死にやってました。

この頃はメンバーのリアル事情が重なりなかなか練習時間が確保できないこともあり一番やっててつらいフェイズでした。二度と顔を見せるなよブサイク竜共がよ!!!!

ただ詩人がもっとも強みを発揮できるフェイズはムカつくことにここで、DPSに関してはいい数字が出たので満足しています。

DOT管理とエイペックス巻き込みが完璧にできるかかなり不安だったのですがうまい具合にギミックの合間に更新タイミングと発動タイミングが来てくれるのでそこまで苦労はなかったです。嘘。最初の頃はめっちゃチキって更新してた。

 

○息吹

北でタンク、南で息吹を処理する方法を採用。南受けはヒーラーが範囲回復を楽に撃てるのがよかったみたいです。

実際やってみるとダメージの大きさに加え立ち位置がかなりシビアで慣れるまで結構な回数を要しました。

このフェイズに至ってタイル1枚の立ち位置がズレただけで即ワイプはかなりしんどい。

タンクの強攻撃も割と容赦ない痛みだったようでヒーラーからも悲鳴が上がっていました。二天竜はタンヒラ虐待フェイズ。

2回目息吹も同じく南受けを採用していたのですが、その後のカータまでに戻しをしないといけないヒールの都合上、南北をタンクと息吹組逆にしたほうが楽になるのでは?という気づきから2回目だけ息吹を北で受けています。

これでカータライズ準備位置までの移動距離が短くなってヒールが格段に楽になったのがすごくよかったです。こうして気づきから新しい解法が生まれていくのは素晴らしい。

 

ホーリーウィング

1回目と2回目で微妙に判断が違うのですが天才コーラーが全部コールしてくれたので助かりました。天才に感謝。

2回目の中外(ウィング・テイル)はコールに参加してたのですがニーズヘッグでなくフレースの詠唱バーを見て「ウィング」の文字列だけで実際は中安置だったのに外安置に行って死んだことがあるのがトラウマです。その日からけつにょのコールの声は小さくなった。

 

○アク・アファー(水量均等化)

1億回言われてると思いますが、こんなところにこんなギミック配置すんなや!!!!!!

実はHP調整が要因でワイプした回数はそんなに多くないのですが、毎回これに気を回さないといけないのがかなりムカつきます。絶対に後半設置するギミックじゃないだろ。

二回目は邪念の配置機嫌次第で殴る回数に偏りが出て、HP調整がダルくなるのも更にムカつきポイント。狂いそう…!(静かなる怒り)

軽減の都合上ここは最低限ギリギリの軽減で切り抜ける必要があった上にリキャの都合上陣をギリギリで置くためかなりヒヤヒヤしていました。学者さんいつもありがとうございます。

地味に南北分かれができずにワイプした回数が多かったためコールは声デカ目でやってます。均等化に意識割かれてこういう単純なミスもあったことがなおのことムカつくぜ!

 

○邪念の炎(アク・モーン)

最凶最悪のギミック。

ダメージ、判断、スピード感どれを取ってもマジで難しい。

絶竜詩通して一番難しかったところはどこか?と聞かれたらブッチギリでこれを挙げます。

そもそもダメージが痛すぎるのが最大の問題で、ヒーラーへの負担が相当デカかった。

ギミックの都合上走り続けなくてはいけないので詠唱ヒール抜きで戻しをしなければならないところも大変そうでした。

そんな中で自分についたデバフを確認して安置を確認して走り込んだ上で外中判断して優先度に従い散開する。はいバカ。人間の脳は一つしかありません。

トドメとばかりに最後の邪念受け渡しが他と比べて異様に猶予時間が短いところも最悪。なんでここだけ猶予3秒ぐらいしかないの??????

とにかく難しくてここだけで二天で詰まった時間の大半を占めていました。

少しでも攻略を楽にするため、

①一人が白デバフがついたメンバーに1・2マーカーを付ける

②一人がデバフなし(無職)に①と別種の1・2マーカーを付ける

③一人が駆け込み先の安置コールをする

と役割分担をすることで少しでも負担を減らす試みをしました。

これなら頭割りの2ペアは何も考えず同じ数字同士のマーカーに従って前に行けばいいので、実質黒マーカー担当者が優先度判断するだけで済むので格段に楽になりました。

自分は白デバフにマーカー付ける係だったのですが一回だけベニゾンのマーカーを白デバフと見間違えてマーカー付けミスしたのがトラウマです。その日からけつにょのマーカーを付ける手は震えるようになった。

こんだけ難しいのに一人が死んだら即ワイプなのマジで最悪です。本当にここの攻略は苦しかった……

 

そもそもここに達するまでが長く、先のフェイズを意識すると序盤でミスるという悪循環もあり、二天竜の進捗は本当に一日0.1歩進むぐらいでした。

幸いだったのはDPSチェックでそこまで詰まらなかったことで、LBを死刻で切っている以上、ここで足りてなかったら踊り子に着替えて死刻メテオのLBを二天竜に回すことも考えていたので無事詩人のまま突破できてよかったです。

本当に辛いフェイズだったんですが、全員の集中力が高まっていたおかげか一度安定してからはかなりミスなく抜けられていたと思います。多分もうここをやりたくないというみんなの意識が一つになった。

 

⑧パールダンフェイズ

手が震え、心臓の鼓動が早くなる

 

・初突破日数:6日

最終フェイズ。

何より一番の敵は緊張。初回入ったときは緊張でまともにスキル回しも思考も完全に停止してました。

明らかにタンヒラへの負担が大きいフェイズだったので慣れるまで長い目で見ようと思っていたのですが想像の5000倍ぐらいの速度でタンヒラが慣れていたので目の玉飛び出ました。

ヒーラーも実突入3回目ぐらいから大体ヒールワークが完成してたし、タンクに至っては初回突入からほとんど事故なくヘイト管理できててマジですごかったです。お前らが大統領や!!!!!!!!!!

ギミック的にはダメージがヤバすぎる以外には大したことがないはずなんですが極限の緊張の中でやらされるエクサフレアはやはりヤバかったのか大多数のメンバーが一度以上は踏んでました。

冷静に考えて本当のラストで1キャラ分の点のような安置に計6回踏まされるの嫌すぎるだろ。ここに来てキャラコンの集大成を要求すな。

自分もたまたま踏まなかっただけで安置が厳しいパターンに当たっていたら踏んでたのかもしれません。怖すぎて毎回スプリント炊いてました。

ダメージについては全員生存した回で残り1%の回があり、次の全員生存回で無事クリアだったので十分だったんだと思います。

クリア回見ると近接二人と赤魔のダメージがスンゲエことになってたのでひとえにみんなの努力の結果だったと思います。

詩人的にはスキル回しで工夫する余地があんまりなかったのでとにかくコールと軽減漏れがないように意識していました。

クリアが見えてからは全員集中力が高まっていたのか、通しでここまで来れる確立が爆上がりしていたのも何より大きい。

追い風のように1%残しが見れた日から3日連続で挑戦できる日程を確保できたのも大きかったと思います。

 

 

残り0.1%になったパールダンの体力を見たときの鼓動の高まりは一生忘れないと思います。

 

◎総評

味がしすぎるクリアムービー

 

一つのゲームの一つのコンテンツに3ヶ月、120時間弱をかけて8人で攻略するなんてことはff14どころか今までのゲーム体験の中でも勿論経験がなく、本当に完走できるのか不安になるときもありましたが無事パッチ内クリアを達成できて感無量です。

途中進捗が詰まった際、若干攻撃的な口調になってしまって自己嫌悪に陥ったり自分のミスで鬱病になることも多かったのですがやはり長年付き合いのある身内固定で出来ているというのは精神的にはめちゃくちゃ楽でした。絶対に解散することがないという安心感は他に代えがたい。

他のまともな固定が聞いたらぶっ倒れるぐらいくだらない雑談を繰り返しながらやれてたゆるい環境もあったからここまで来れたのかもしれません。

 

 

最初から最後までこんなんでした。壊れたラジオ共がよ。

そんな中でもメンバーの中で途中重圧を感じていた人はやはりいたみたいで、申し訳ない気持ちと共に最後まで一緒にプレイしてくれて本当にありがとうという気持ちです。

初クリアの回で歓喜の叫びと共に自分が上げた第一声は「ありがとう」でした。

願わくばまたこのメンバーで絶を攻略できたらな~と思います。

 

今回の絶竜詩クリアはゲーム体験としても、一つの努力の結果としても得難い貴重なものでした。

このコンテンツに挑み、そしてクリアできたことをとても幸福に思います。

 

 

ありがとうFF14

 

終わり